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HTML5+JavaScript动画基础.pdf

拥抱人间烟火
29天前 310
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HTML5+JavaScript动画基础 作者: 兰贝塔/[英] 彼得 出版社: 人民邮电出版社 原作名: Foundation HTML5 Animation with JavaScript 定价: 69 ISBN: 9787115315472

内容简介

《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。 这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。 《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。

作者简介

《HTML5+JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。 这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。 《HTML5+JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。

网友热评

粥卤糯粥芭娜娜: 非常的适合入门,很好展示了初高中级别的数学物理知识是如何应用在图形学中以制作出生动合理的动画。可惜深度相对较浅,每个章节都可以更加深入的留给读者去扩展,比如复杂图形的碰撞检测等

图书目录

第一部分JavaScript动画基础 第1章动画的基本概念2 1.1动画3 1.2帧与运动3 1.2.1记录帧4 1.2.2程序帧5 1.3动态动画与静态动画5 1.4小结6 第2章动画的JavaScript基础7 2.1动画基础7 2.2HTML5简介8 2.2.1对canvas的支持8 2.2.2性能9 2.2.3HTML5基本文档9 2.2.4CSS样式表11 2.2.5额外的脚本12 2.2.6调试12 2.3用代码实现动画13 2.3.1动画循环13 2.3.2使用requestAnimationFrame的动画循环16 2.4JavaScript对象17 2.4.1基础对象18 2.4.2创建一类新对象18 2.4.3原型19 2.4.4函数风格19 2.5用户交互20 2.5.1事件与事件处理程序20 2.5.2监听器与事件处理程序20 2.5.3鼠标事件22 2.5.4鼠标位置24 2.5.5触摸事件25 2.5.6触摸位置26 2.5.7键盘事件27 2.5.8键盘码28 2.6小结30 第3章动画中的三角学31 3.1三角学32 3.2角32 3.2.1弧度和角度32 3.2.2canvas坐标系33 3.2.3三角形的边35 3.2.4三角函数35 3.3旋转39 3.4波42 3.4.1平滑的上下运动43 3.4.2线性垂直运动45 3.4.3脉冲运动46 3.4.4使用两个角的产生波47 3.4.5使用绘图API产生的波48 3.5圆与椭圆49 3.5.1圆周运动49 3.5.2椭圆运动51 3.6勾股定律52 3.6.1两点间距离52 3.7本章中的重要公式55 3.7.1三角学基础函数55 3.7.2角度与弧度互转55 3.7.3朝鼠标(或任意一点)旋转55 3.7.4创建波56 3.7.5创建圆形56 3.7.6创建椭圆形56 3.7.7获取两点间的距离56 3.8小结57 第4章渲染技术58 4.1canvas上的颜色58 4.1.1使用十六进制表示颜色值59 4.1.2色彩合成60 4.1.3提取三原色61 4.1.4透明度62 4.1.5与颜色相关的工具函数63 4.2绘图API64 4.3canvas上下文65 4.4使用clearRect消除图案65 4.4.1设置线条的外观66 4.5使用lineTo与moveTo绘制路径66 4.5.1使用quadraticCurveTo绘制曲线68 4.5.2创建多条曲线70 4.5.3其他形式的曲线74 4.6使用填充色创建图形74 4.6.1创建渐变填充色75 4.6.2设置渐变色的颜色76 4.7加载并绘制图片77 4.7.1加载图片77 4.7.2使用图片元素78 4.7.3使用视频元素79 4.8操纵像素81 4.8.1获取像素数据81 4.8.2绘制像素数据82 4.9本章中的重要公式86 4.9.1从十六进制转换到十进制86 4.9.2从十进制转换到十六进制86 4.9.3组合三原色86 4.9.4提取三原色86 4.9.5绘制一条穿越某个点的曲线87 4.10小结87 第二部分基本动画 第5章速度向量和加速度90 5.1速度向量90 5.1.1向量与速度向量91 5.1.2单轴上的速度向量91 5.1.3双轴上的速度向量94 5.1.4角速度94 5.1.5向量加法96 5.1.6鼠标追随者97 5.1.7速度向量扩展98 5.2加速度100 5.2.1单轴加速度100 5.2.2双轴加速度102 5.2.3重力加速度104 5.2.4角加速度105 5.2.5宇宙飞船107 5.2.6飞船控制108 5.3本章中的重要公式111 5.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量111 5.3.2将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度111 5.3.3将加速度加入速度向量111 5.3.4将速度向量加入位置坐标111 5.4小结111 第6章边界与摩擦力112 6.1环境边界113 6.1.1设置边界113 6.1.2移除物体114 6.1.3重置物体117 6.1.4屏幕环绕119 6.1.5反弹121 6.2摩擦力124 6.2.1摩擦力,正确方法125 6.2.2摩擦力,简便方法126 6.2.3摩擦力应用127 6.3本章中的重要公式128 6.3.1移除越界物体128 6.3.2重置越界物体129 6.3.3越界物体的屏幕环绕129 6.3.4应用摩擦力(正确方法)129 6.3.5应用摩擦力(简便方法)129 6.4小结129 第7章用户交互:移动物体130 7.1按下及释放物体130 7.1.1使用触摸事件133 7.2拖曳对象135 7.2.1结合运动代码的拖曳136 7.3投掷139 7.4小结142 第三部分高级动画 第8章缓动与弹动144 8.1比例运动144 8.2缓动145 8.2.1简单缓动145 8.2.2高级缓动153 8.3弹动153 8.3.1一维坐标上的弹动154 8.3.2二维坐标上的弹动156 8.3.3向移动的目标点弹动157 8.3.4弹簧在哪儿158 8.3.5链式弹动159 8.3.6多个目标点的弹动161 8.3.7目标偏移量163 8.3.8用弹簧连接多个物体165 8.4本章中的重要公式170 8.4.1简单缓动,详细版170 8.4.2简单缓动,缩略版170 8.4.3简单缓动,简易版170 8.4.4简单弹动,详细版170 8.4.5简单弹动,缩略版171 8.4.6简单弹动,简易版171 8.4.7有偏移量的弹动171 8.5小结171 第9章碰撞检测172 9.1碰撞检测的方法172 9.2基于几何图形的碰撞检测173 9.2.1两个物体间的碰撞检测173 9.2.2物体和点的碰撞检测177 9.2.3几何图形碰撞检测法的总结179 9.3基于距离的碰撞检测179 9.3.1基于距离的简单碰撞检测180 9.3.2弹性碰撞182 9.4多物体的碰撞检测策略184 9.4.1基础的多物体碰撞检测184 9.4.2多物体弹动186 9.5本章中的重要公式189 9.5.1基于距离的碰撞检测189 9.5.2多物体碰撞检测189 9.6小结189 第10章坐标旋转与斜面反弹190 10.1简单坐标旋转190 10.2高级坐标旋转192 10.2.1旋转单个物体193 10.2.2旋转多个物体194 10.3斜面反弹196 10.3.1执行旋转197 10.3.2优化代码201 10.3.3实现动态效果202 10.3.4修复“不从边缘落下”的问题202 10.3.5修复“线下”问题204 10.3.6从多个斜面反弹205 10.4本章中的重要公式208 10.4.1坐标旋转208 10.4.2反向坐标旋转208 10.5小结208 第11章撞球物理209 11.1质量209 11.2动量210 11.3动量守恒210 11.3.1单轴上的动量守恒212 11.3.2双轴上的动量守恒216 11.4本章中的重要公式231 11.4.1动量守恒的数学表示231 11.4.2动量守恒的JavaScript代码231 11.5小结231 第12章粒子与万有引力232 12.1粒子232 12.2万有引力233 12.2.1万有引力234 12.2.2碰撞检测及反应236 12.2.3轨道运动237 12.3弹力238 12.3.1万有引力VS弹力238 12.3.2弹力节点花园238 12.3.3相连的节点241 12.3.4有质量的节点242 12.4本章中的重要公式244 12.4.1基本引力244 12.4.2引力公式的JavaScript实现244 12.5小结244 第13章正向运动学:让物体行走245 13.1介绍正向和反向运动学245 13.2正向运动学编程入门246 13.2.1移动一个节段246 13.2.2移动两个节段251 13.3过程自动化253 13.3.1建立一个自然行走周期254 13.3.2动态调整257 13.4让它真实地行走260 13.4.1给它一些空间260 13.4.2加入重力260 13.4.3处理碰撞261 13.4.4处理反作用力262 13.4.5屏幕环绕,重复264 13.5小结267 第14章反向运动学:拖曳与伸出268 14.1伸出和拖曳单个节段268 14.1.1伸出单个节段269 14.1.2拖曳单个节段270 14.2拖曳多个节段270 14.2.1拖曳两个节段271 14.2.2拖曳更多节段272 14.3伸出多个节段274 14.3.1伸向鼠标位置274 14.3.2伸向一个物体279 14.3.3加入一些交互280 14.4使用标准反向运动学方法281 14.4.1介绍余弦定理281 14.4.2编程实现余弦定理283 14.5本章中的重要公式285 14.5.1余弦定理285 14.5.2JavaScript中的余弦定理285 14.6小结285 第四部分3D动画 第15章三维基础288 15.1第三维度与透视图289 15.1.1z轴289 15.1.2透视图290 15.2速度与加速度293 15.3反弹295 15.3.1单物体反弹295 15.3.2多物体反弹297 15.3.3Z排序300 15.4重力301 15.5屏幕环绕304 15.6缓动与弹动311 15.6.1缓动311 15.6.2弹动312 15.7坐标旋转314 15.8碰撞检测319 15.9本章中的重要公式321 15.9.1基本透视图321 15.9.2Z排序321 15.9.3坐标旋转322 15.9.4三维距离计算322 15.10小结322 第16章三维线条与填充323 16.1创建点和线323 16.2创建图形328 16.3创建三维填充332 16.3.1使用三角形332 16.4三维实体建模337 16.4.1建模旋转的立方体337 16.4.2建模其他形状339 16.5移动三维实体343 16.6小结344 第17章背面剔除与三维灯光345 17.1背面剔除346 17.2增强的深度排序348 17.3三维灯光349 17.4小结356 第五部分其他技巧 第18章矩阵数学358 18.1矩阵基础358 18.2矩阵运算359 18.2.1矩阵加法359 18.2.2矩阵乘法360 18.3canvas变换363 18.4小结366 第19章秘诀与技巧367 19.1布朗(随机)运动367 19.2随机分布370 19.2.1正方形分布370 19.2.2圆形分布372 19.2.3偏向分布374 19.2.4基于碰撞的分布376 19.3基于定时器和基于时间的动画378 19.3.1基于定时器的动画378 19.3.2基于时间的动画379 19.4等质量物体之间的碰撞381 19.5集成声音382 19.6小结385 附录A常用公式386 A.1第3章386 A.1.1三角学基础函数386 A.1.2角度与弧度互转386 A.1.3朝鼠标指针(或任意一点)旋转386 A.1.4创建波386 A.1.5创建圆形387 A.1.6创建椭圆形387 A.1.7获取两点间的距离387 A.2第4章387 A.2.1从十六进制转换到十进制387 A.2.2从十进制转换到十六进制387 A.2.3组合三原色387 A.2.4提取三原色388 A.2.5绘制一条穿越某个点的曲线388 A.3第5章388 A.3.1将角速度分解为x、y轴上的速度向量388 A.3.2将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度388 A.3.3将加速度加入速度向量388 A.3.4将速度向量加入位置坐标388 A.4第6章388 A.4.1移除越界物体388 A.4.2重置越界物体389 A.4.3屏幕环绕越界物体389 A.4.4应用摩擦力(正确方法)389 A.4.5应用摩擦力(简便方法)389 A.5第8章389 A.5.1简单缓动,详细版389 A.5.2简单缓动,缩略版390 A.5.3简单缓动,简易版390 A.5.4简单弹动,详细版390 A.5.5简单弹动,缩略版390 A.5.6简单弹动,简易版390 A.5.7有偏移量的弹动390 A.6第9章391 A.6.1基于距离的碰撞检测391 A.6.2多物体碰撞检测391 A.7第10章391 A.7.1坐标旋转391 A.7.2反向坐标旋转391 A.8第11章391 A.8.1动量守恒的数学表示391 A.8.2动量守恒的JavaScript代码392 A.9第12章392 A.9.1基本引力392 A.9.2引力公式的JavaScript实现392 A.10第14章392 A.10.1余弦定理392 A.10.2JavaScript中的余弦定理392 A.11第15章393 A.11.1基本透视图393 A.11.2Z排序393 A.11.3坐标旋转393 A.11.4三维距离计算393

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